Suparyanto, S.Pd.T

Saya adalah seorang guru informatika di SMP Negeri 1 Mlati, Sleman, Yogyakarta.
~~~~~~~
~~~~~~~

Contact Us

HP. 08562913770
Email = suparyanto92@guru.smp.belajar.id
FB | Instagram

Algoritme

Algoritme adalah serangkaian langkah atau instruksi yang digunakan utnuk menyelesaikan masalah

Algortima dalam berpikir komputasional

Pola bilangan aritmatika adalah deret bilangan di mana selisih antara dua bilangan berurutan selalu sama. Contoh dari pola bilangan aritmatika adalah 2, 4, 6, 8, 10, di mana selisih antara setiap bilangan berurutan adalah 2.

Bagaimana cara menentukan bilangan ke-n dalam sebuah deret aritmatika dengan beda 3 dan bilangan pertama 5?

Rumus untuk menentukan bilangan ke-n dalam deret aritmatika adalah a+(n1), di mana a adalah bilangan pertama dan d adalah beda. Untuk deret dengan bilangan pertama 5 dan beda 3, bilangan ke-n dapat dihitung sebagai: n=5+(n1)*3


Deret geometri adalah deret bilangan di mana setiap bilangan diperoleh dengan mengalikan bilangan sebelumnya dengan suatu konstanta (rasio). Contoh dari deret geometri adalah 2, 6, 18, 54, di mana setiap bilangan diperoleh dengan mengalikan bilangan sebelumnya dengan 3.

Pola huruf adalah urutan huruf yang mengikuti aturan tertentu. Contoh pola huruf dalam alfabet adalah A, C, E, G, I, di mana setiap huruf memiliki selisih dua huruf dari huruf sebelumnya.

Bagaimana cara menentukan huruf ke-n dalam pola huruf yang dimulai dari A dengan selisih 3 huruf?

Untuk menentukan huruf ke-n dalam pola huruf dengan selisih 3 huruf, kita dapat menggunakan rumus berikut: 

Huruf ke-n=Huruf pertama+(n1)3

Misalnya, huruf pertama adalah A (yang merupakan huruf ke-1 dalam alfabet), maka huruf ke-2 adalah D, huruf ke-3 adalah G, dan seterusnya.

Contoh Soal

1. Deret bilangan: 5, 10, 15, 20, 25.

  • Pola = Deret aritmatika dengan beda 5.
  • Algoritma =  a + (n-1) * d
  • Bilangan ke-10 => 5+(101)5=505 + (10-1) \cdot 5 = 50.
2. Deret bilangan: 3, 9, 27, 81.
  • Pola = Deret geometri dengan rasio 3.
  • Algoritma = a * (r ^ (n-1))
  • Bilangan ke-6 adalah 3*3(61)=7293 \cdot 3^{(6-1)} = 729.
Aplikasi dalam Teknologi adalah Penggunaan pola bilangan dalam enkripsi data.
Dalam enkripsi data, pola bilangan sering digunakan untuk mengubah data asli menjadi bentuk terenkripsi yang tidak dapat dibaca tanpa kunci yang tepat. Misalnya, algoritma enkripsi RSA menggunakan pola bilangan prima untuk menghasilkan kunci publik dan kunci privat yang aman. Pola ini penting untuk memastikan keamanan dan integritas data yang dienkripsi.

Pertanyaan!
1. Temukan pola dalam deret aritmatika dari deret Aritmatika = 7, 12, 17, 22,__ , Cari algoritma nya dan tentukan nilai ke-9.
2. Temukan pola dalam deret geometri dari 3, 6, 12, 24, __ , Cari algoritma nya dan tentukan nilai ke-7

Pengenalan pola dan struktur dalam himpunan data berstruktur sederhana

Konsep Dasar Berpikir Komputasional

Pendahuluan

Berpikir komputasional adalah pendekatan untuk memecahkan masalah yang melibatkan teknik dan konsep yang digunakan dalam ilmu komputer. Berpikir komputasional bukan hanya tentang pemrograman, tetapi lebih tentang bagaimana cara kita berpikir untuk memecahkan masalah secara sistematis dan logis.

A. Tujuan Pembelajaran

  1. Memahami definisi berpikir komputasional.
  2. Menjelaskan langkah-langkah dasar dalam berpikir komputasional.
  3. Mengidentifikasi penerapan berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari.

B. Definisi Berpikir Komputasional

Berpikir komputasional adalah proses berpikir yang melibatkan pemecahan masalah secara logis dan sistematis dengan menggunakan konsep dan teknik yang diterapkan dalam ilmu komputer.

C. Empat Pilar Berpikir Komputasional

1. Decomposition (Dekompisis)
Memecah masalah besar menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. Contoh: Jika kamu ingin mengatur acara ulang tahun, kamu bisa membagi tugas menjadi beberapa bagian seperti mengundang tamu, memesan makanan, dan mendekorasi ruangan.

2. Pattern Recognition (Pengenalan Pola)
Mengidentifikasi pola atau kesamaan di antara bagian-bagian kecil masalah.
Contoh: Dalam mengerjakan soal matematika, kamu mungkin akan mengenali pola dari soal-soal sebelumnya yang dapat membantumu menyelesaikan soal yang sedang kamu hadapi.

3. Abstraction (Abstraksi)
Menghapus detail yang tidak perlu untuk fokus pada aspek yang penting.
Contoh: Ketika kamu belajar tentang hewan, kamu mungkin tidak perlu tahu warna bulu setiap hewan tetapi fokus pada karakteristik yang lebih penting seperti habitat atau cara berkembang biaknya.

4. Algorithm Design (Desain Algoritma)
Membuat serangkaian langkah-langkah atau instruksi untuk menyelesaikan masalah.
Contoh: Membuat resep masakan adalah bentuk dari desain algoritma, di mana setiap langkah harus diikuti secara berurutan untuk mendapatkan hasil yang diinginkan.

D. Penerapan Berpikir Komputasional dalam Kehidupan Sehari-hari

1. Memasak

  1. Menggunakan resep sebagai algoritma untuk membuat makanan.
  2. Dekompisis: Memecah proses memasak menjadi langkah-langkah seperti memotong bahan, menggoreng, dan menyajikan.
  3. Pengenalan Pola: Mengenali pola waktu memasak untuk berbagai jenis makanan.
  4. Abstraksi: Fokus pada bahan utama dan langkah-langkah penting, bukan pada alat-alat memasak yang digunakan.

2. Perencanaan Perjalanan

  1. Mengatur jadwal dan rute perjalanan.
  2. Dekompisis: Membagi perjalanan menjadi beberapa tahapan seperti pemesanan tiket, packing, dan transportasi.
  3. Pengenalan Pola: Mengenali pola waktu keberangkatan dan kedatangan.
  4. Abstraksi: Fokus pada waktu dan lokasi keberangkatan, bukan pada detail kecil seperti pakaian yang akan dikenakan.

3. Proyek Sekolah

  1. Mengorganisir tugas-tugas dan sumber daya untuk menyelesaikan proyek.
  2. Dekompisis: Membagi proyek menjadi tugas-tugas kecil seperti penelitian, penulisan, dan presentasi.
  3. Pengenalan Pola: Mengenali pola kerja efektif dari proyek-proyek sebelumnya.
  4. Abstraksi: Fokus pada informasi penting yang dibutuhkan untuk proyek, bukan pada detail yang tidak relevan.

E. Penutup
Berpikir komputasional adalah keterampilan penting yang membantu kita dalam memecahkan masalah secara efisien dan efektif. Dengan menguasai konsep dasar berpikir komputasional, siswa akan lebih siap untuk menghadapi tantangan di masa depan, baik dalam pendidikan maupun kehidupan sehari-hari.

Konsep Dasar Berpikir Komputasional

Capaian Pembelajaran Informatika

Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman konsep informatika dan mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik nyata maupun maya yang secara khusus berkaitan dengan studi, pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, serta pemahaman terhadap inovasi dan cara pengembangannya. Peserta didik dapat menggagas, menganalisis, merancang, dan mengembangkan produk dalam bentuk perangkat keras, perangkat lunak, atau sistem komputasi berupa kombinasi perangkat keras dan perangkat lunak. Informatika mencakup prinsip keilmuan perangkat keras, perangkat lunak, data, informasi, dan sistem komputasi. Semua pemahaman tersebut membutuhkan kemampuan berpikir komputasional dan kecakapan digital. Oleh karena itu, Informatika mencakup sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika dan matematika serta memberi ruang kepada aspek seni.

Istilah informatika dalam bahasa Indonesia merupakan padanan kata yang diadaptasi dari Computer Science atau Computing dalam bahasa Inggris. Peserta didik mempelajari mata pelajaran Informatika tidak hanya untuk menjadi pengguna komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai problem solver yang menguasai konsep inti (core concept) dan terampil dalam praktik (core practices), serta berpandangan terbuka ke bidang lain. Di tengah transformasi digital yang mengalir deras, literasi digital dan berpikir kritis menjadi prasyarat penting supaya peserta didik memiliki bekal untuk menjadi warga digital berbudaya dan beradab (civilized digital citizen), dan produktif di dunia digital dengan meminimalisasi dampak negatifnya. Informatika mengakomodasi literasi digital yang didefinisikan sebagai kemampuan untuk mengakses, mengatur, memahami, mengintegrasikan, mengkomunikasikan, mengevaluasi, dan mengkreasi informasi dengan aman dan tepat melalui teknologi digital untuk bekerja dan berwirausaha, yang mencakup aspek kecakapan, etika, budaya, keamanan, dan keseimbangan digital yang meliputi dimensi kognitif, teknis, dan sosial emosional.

Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi berpikir komputasional, sesuai dengan konteks Indonesia yang beragam. Peserta didik ditantang untuk berinovasi secara kreatif, menyelesaikan persoalan nyata yang dapat diselesaikan secara komputasional secara berjenjang, mulai dari persoalan dan data yang kecil dan sederhana sampai dengan yang besar, kompleks, dan rumit. Mata pelajaran Informatika mendukung enam literasi dasar serta pemodelan dan simulasi berdasarkan sains komputasional (computational science). Mata pelajaran Informatika juga meningkatkan kemampuan peserta didik untuk memaksimalkan potensi yang bisa diraih di dunia digital melalui kecakapan digital, bijak beretika digital, dan berbudaya Pancasila dalam dunia digital, serta mampu hidup aman dan seimbang di dunia digital.

Proses pembelajaran Informatika dilaksanakan secara inklusif bagi semua peserta didik di seluruh Indonesia sesuai dengan usia dan kehidupan sehari-harinya sehingga pembelajarannya dapat tanpa menggunakan komputer (unplugged) atau dengan penggunaan komputer (plugged). Capaian Pembelajaran Mata pelajaran Informatika pada Fase A, B, dan C tidak ditetapkan, pembelajaran Berpikir Komputasional dan Literasi Digital diintegrasikan dengan mata pelajaran lainnya terutama dalam Pendidikan Pancasila, Bahasa, Matematika, dan Sains. Pembelajaran Berpikir Komputasional dan Literasi Digital sangat penting bagi peserta didik SD/MI sebagai fondasi untuk tercapainya computationally literate creators dan wise and wellbeing digital citizenship. Proses pembelajaran Informatika berpusat pada peserta didik (student-centered learning) dengan menerapkan model pembelajaran berbasis inkuiri (inquiry-based learning), pembelajaran berbasis masalah (problem-based learning), atau pembelajaran berbasis projek (project-based learning) yang berlandaskan aspek praktik kerekayasaan Informatika. Guru dapat menentukan tema atau kasus sesuai dengan kondisi lokal. Pembelajaran Informatika mendukung kemampuan peserta didik dalam menumbuhkan budaya digital dalam Pendidikan Pancasila, mengekspresikan kemampuan berpikir secara terstruktur dan pemahaman aspek sintaksis maupun semantik dalam Bahasa, melengkapi kebiasaan peserta didik untuk berpikir logis dan menyumbangkan jalan pikir analisis data dengan sudut pandang informatika dalam Matematika, serta melengkapi kemampuan pemodelan dan simulasi dengan alat bantu yang dibutuhkan dalam eksperimen Sains. Literasi digital dapat diterapkan dalam semua mata pelajaran dengan mengenalkan alat bantu yang sesuai untuk pembelajaran yang menyenangkan dan menimbulkan motivasi. Mata pelajaran Informatika berkontribusi mewujudkan profil pelajar Pancasila agar peserta didik menjadi warga yang bernalar kritis, mandiri, kreatif melalui penerapan berpikir komputasional serta menjadi warga yang berakhlak mulia, berkebinekaan global, bergotong-royong dalam berkarya digital yang diwujudkan secara berkolaborasi dalam kerja kelompok baik secara luring atau daring. Kemampuan bekerja mandiri dan berkolaborasi secara daring merupakan kemampuan penting sebagai anggota masyarakat abad ke-21. Peserta didik diharapkan dapat menjadi warga digital (digital citizen) yang beretika dan mandiri dalam berteknologi informasi, sekaligus menjadi warga dunia (global citizen) yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME. 

A. Tujuan Pembelajaran

Mata pelajaran Informatika bertujuan untuk mengantarkan peserta didik menjadi well-being and wise digital citizen dan computationally literate creators yang menguasai konsep dan praktik informatika sehingga peserta didik:

  1. Terampil berpikir komputasional untuk menciptakan solusi atau penyelesaian persoalan secara logis, sistematis, kritis, analitis, dan kreatif;
  2. Cakap dan bijak sebagai individu yang menjadi warga negara sekaligus menjadi warga masyarakat digital yang produktif, beretika, berbudaya, aman, nyaman, dan seimbang. 
  3. Berkarakter baik dalam berkomunikasi, berkreasi, berkolaborasi, dan berinteraksi pada masyarakat digital, serta peduli terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat; dan 
  4. Terampil berkarya dengan menghasilkan gagasan solusi dalam bentuk rancangan atau implementasinya yang berlandaskan informatika dengan memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses rekayasa, serta mengintegrasikan pengetahuan bidang-bidang lain yang membentuk solusi sistemik.

B. Karakteristik
Mata pelajaran Informatika menerapkan praktik engineering process dalam proses pembelajaran dan prinsip keilmuan informatika dengan mengintegrasikan (a) berpikir komputasional; (b) literasi digital yang diperkaya dengan konsep teknologi informasi dan komunikasi, sistem komputasi, jaringan komputer dan internet, serta dampak sosial informatika terhadap individu maupun masyarakat sebagai sebuah kecakapan hidup di era digital; (c) analisis data yaitu pengolahan data yang berfokus pada analisis data berbasis komputasi; dan (d) algoritma dan pemrograman untuk berkarya dalam menghasilkan karya digital kreatif atau program untuk membantu menyelesaikan persoalan individu atau masyarakat.
Mata pelajaran Informatika diilustrasikan pada gambar berikut ini.


Capaian Pembelajaran Informatika